Economia

O mercado que fatura R$ 1 tri e ninguém discute na sala de reunião

Infográfico mostra indústria de games faturando R$ 1 tri com 75% de brasileiros jogando
O mercado de games supera cinema e música somados, mas segue invisível nas salas de reunião.

A indústria de videogames movimentou US$ 201,6 bilhões em 2025 — mais que cinema e música somados — e ainda assim segue tratada como nicho nas redações e nos conselhos de administração. Três em cada quatro brasileiros entre 15 e 60 anos jogam regularmente. O impacto vai do design de aplicativos de aposta à formação de lideranças.

Por que o maior negócio de entretenimento do planeta continua invisível no debate público?

Números que não cabem no estereótipo

Esqueça a imagem do adolescente isolado no quarto. A idade média do jogador é 41 anos. O público se divide quase meio a meio entre homens e mulheres; no Brasil, elas são 52,8% dos praticantes. Mulheres acima de 40 anos descrevem o tempo de jogo como “um tempo para mim”.

O alcance é planetário:

  • 3 bilhões de pessoas jogam em smartphones (mais de 1/3 da humanidade);
  • 936 milhões em PCs;
  • 645 milhões em consoles (dados Newzoo, 2025).

No país, 75,3% da população economicamente ativa joga. Dessas, 80,7% apontam games como principal forma de lazer. É a cultura de massa definindo referências, linguagem e comportamento — enquanto a mídia corporativa ainda cobre soja, varejo e petroleiras com editorias dedicadas.

O recorde que Hollywood não bateu

O lançamento de GTA V, em 2013, detém a maior receita da história para um único produto de entretenimento. Nenhum blockbuster — nem Vingadores, Harry Potter ou Star Wars — superou. O recorde pode cair ainda este mês com GTA VI.

A relação de poder inverteu: hoje são os jogos que geram filmes e séries (The Last of Us, Minecraft). Parques temáticos dedicam alas inteiras a franquias; a fila para a atração Mario Kart em Orlando bateu quatro horas por quatro minutos de experiência. Propriedade intelectual gamer virou ativo estratégico.

Da infância ao boardroom

Grande parte dos tomadores de decisão atuais cresceu segurando joystick. A primeira experiência tecnológica de uma geração inteira foi um Atari, um Master System, um cartucho de River Raid. Essa bagagem molda como criam negócios, arte e tecnologia.

Shigeru Miyamoto, criador de Mario, Zelda e Donkey Kong, resume a filosofia que sustenta o império Nintendo: “gostaria de poder fazer com que as pessoas fossem mais atenciosas e gentis”. Seus jogos evitam violência gratuita e loops viciantes; privilegiam narrativas lúdicas que espelham a realidade humana. O design e o modelo de negócios, não a tecnologia em si, ditam o impacto.

O lado que o relatório financeiro não mostra

A onipresença tem custos. Jonathan Haidt, em Geração Ansiosa, sugere que jogos podem afetar meninos da forma como redes sociais afetam meninas: risco de vício, ansiedade e depressão. Não há causalidade comprovada, mas estudos recentes associam jogos online a predisposição a apostas.

Roblox soma 380 milhões de usuários ativos mensais; estima-se que 80% sejam menores de 18 anos. Chats e fóruns são denunciados como vetores de discurso de ódio misógino e recrutamento para movimentos redpill. A proteção da infância virou questão de saúde pública.

Quando o jogo vira aposta

A estética de bets e do “jogo do tigrinho” copia a linguagem visual dos games: cores, sons, recompensas instantâneas, eliminação de atrito. A Pesquisa Game Brasil 2024 registrou que 39% dos jogadores brasileiros também apostam online. A fronteira entre gameplay e gambling se dissolveu.

O ECA Digital, aprovado no ano passado, é um primeiro passo regulatório. Mas a discussão sobre travas, limites etários e responsabilidade das plataformas mal começou nas comissões legislativas — e quase não existe nos briefings de risco das empresas.

O que observar daqui para frente

Duas forças vão ditar a próxima década: a expansão da IA generativa dentro de engines de jogo e a consolidação dos games como principal referência cultural da geração que herdará o poder econômico. Quem ignora o setor perde a leitura de como jovens e crianças vão enxergar — e moldar — o mundo.

Para investidores e estrategistas, a pergunta prática não é “se” os games importam. É: qual a exposição do seu portfólio a essa cadeia de valor e quais riscos regulatórios e reputacionais estão no radar?